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La vida de millones de personas ha cambiado por culpa de la pandemia del coronavirus, y han tenido que readaptarse en los momentos de confinamiento o cierre perimetral de sus zonas. El teletrabajo ha permitido más o menos seguir manteniendo la actividad, pero para cientos de ‘influercers’ de las redes sociales han visto mermada su actividad por el mero hecho de no poder salir de casa.

El relevo de estas personas que marcan tendencia en redes sociales no lo han recogido otros nuevos que se han adaptado a la situación, sino los ya conocidos como ‘influencers’ virtuales, robots o incluso personajes que no existen pero que se han hecho un hueco en la importante actividad de plataformas como Youtube, Instagram o Tik Tok.

Es el caso de Seraphine, creada por Riot Games Inc., el estudio detrás del exitoso juego de deportes League of Legends. Con su pelo rosado suelto se vuelve viral cada vez que publica una historia de gatitos, o sus promociones virtuales en grandes ciudades como Shángai (China). Su numero de seguidores alcanza los 400.000, y a pesar de no ser real, todavía usa mascarilla.

Aún no sabemos cómo van a evolucionar las relaciones sociales tras la pandemia, pero de seguro que no volverá a ser como antes. Una de las tendencias que se está observando es el aumento de las campañas de marketing a través de las redes sociales. Según las previsiones de Business Insider Intelligence para 2022, las marcas gastarán 15 billones de dólares al año, unos 12.500 millones de euros al cambio actual, para aparecer junto a los más ‘influencers’, frente a los 8 billones de dólares de 2019.

“Los ‘influencers’ virtuales tienen un gran potencial comercial”, afirma Christopher Travers, fundador de virtualhumans.org, un portal especializado en esta industria. “Es más barato trabajar con ellos que con los humanos a largo plazo, son 100% controlables, pueden aparecer en muchos lugares a la vez y, lo más importante, nunca envejecen ni mueren”.

Seraphine es uno de los 125 ‘influencers’ virtuales más activos, según el experto. Más de 50 debutaron en las redes sociales en los últimos 18 meses, y solo en YouTube, hay más de 5.000 ‘influencers’ virtuales.

Lil Miquela, 2,8 millones de seguidores y 7.000 euros por sesión

Las agencias de comunicación desarrollan avatares digitales que se asocian a marcas y otros acuerdos, que pueden traer importantes cantidades de dinero. Es el ejemplo de Lil Miquela, una modelo virtual que ya ha hecho promociones para Calvin Klein, Prada y otras marcas de moda. Según el portal británico OnBuy, con 2,8 millones de seguidores en redes sociales es la ‘influencers’ que más ingresos genera para la industria. Este año se prevé que gane 11,7 millones de dólares, unos 9,7 millones de euros al cambio actual. Solo por sesión tiene una tarifa de 8.500 dólares, unos 7.000 euros.

La cancelación de estrenos de películas, conciertos o lanzamientos de productos está dejando fuera del mercado a los ‘influencers’ humanos, que están viendo mermados sus fuentes de ingresos. Mientras tanto, Lil Miquela estrenó recientemente un video musical en el festival Lollapalooza de este año.

Pero más allá de agencia, empresas y proveedores, los verdaderos impulsores de estos ‘influencers’ virtuales están siendo los jóvenes de la Generación Z. Y ahora que empiezan a llegar a los 20 años, aumenta la probabilidad de generar sus propios ingresos. Según McKinsey & Co., los ‘millennials’ y la Generación Z representan un poder adquisitivo de alrededor de 350 billones de millones, solo en los EEUU, unos 292.000 millones de euros al cambio actual.

Los potenciales inversores también están interesados. Superplastic Inc., empresa de creación de marcas de animación y entretenimiento con sede en Vermont, detrás de los ‘influencers’ Janky y Guggimon, recaudó 10 millones de dólares (más de 8 millones de euros) en fondos iniciales en agosto de 2019, y 6 millones de dólares adicionales (5 millones de euros) en octubre de este año. Algunas empresas como Ventures, SV Angels y Scooter Braun (que administra a Ariana Grande y Justin Bieber, entre otros artistas) confirmaron su inversión.

Otro gran ejemplo de una importante ‘influencer’ virtual es Imma de Aww. En un vistazo rápido con el móvil se puede confundir con una humana, con su pelo rosa brillante, sus movimientos de baile tontos y un guardarropa elegante. Con más de 300.000 seguidores en Instagram, sus fans ven sus asociaciones con marcas como Salvatore Ferragamo SpA. Ha filmado editoriales con revistas de moda y participa en desafíos virales en la aplicación para compartir videos TikTok, donde su versión del #syncchallenge, que involucra un apretón de manos que termina con un disparo simulado, alcanzó más de 5,6 millones de visitas. Sus publicaciones en redes sociales la muestran visitando galerías de arte y, en una campaña reciente para Ikea, «viviendo» dentro de la tienda del gigante sueco para el hogar en el moderno distrito de Harajuku de Tokio.

Aww emplea a unas 20 personas, la mayoría de las cuales tienen experiencia en producción cinematográfica. La compañía utiliza escaneo 3D, captura de movimiento, captura facial y modelado fotorrealista para crear sus personajes, que también están optimizados para varias herramientas utilizadas por los desarrolladores para crear videojuegos.

Si bien muchos ‘influencers’ virtuales tienen apariencia humana, compañías como Superplastic están apostando por creaciones más fantásticas. «Parece que viven tanto en el mundo físico como en el digital, y realmente no hay un límite para su universo», aclara el fundador de Superplastic, Paul Budnitz. “Todos nuestros personajes usan etiquetas de ropa reales, comen comida real y conducen autos reales. Así que es una mezcla entre realidad e hiperrealidad «.

Esta combinación crea un enorme potencial para atraer seguidores y ganar dinero. Existe un potencial infinito para nuevo contenido y el alcance creativo está limitado solo a lo que puede hacer tu ordenador.